史上第一款回合制潜行游戏?
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    史上第一款回合制潜行游戏?

      相信大家对回合制并不陌生。由的《机器人大战》系列、《圣火降魔录(火焰纹章)》,到的《XCOM: Enemy Unknown》、《Divinity: Original Sins》等,纵然这从不是最烫手可热的游戏类型,但总有著坚定的支持者且历久不衰。多年来,回合制游戏模疑了各式各样的战场,玩家要发挥自己的战术才华,步步为营,指挥战场上的各个单位;但是,在每个关卡、每场战斗,回合制游戏的目标大致来说却几乎不变,总是要去消灭敌人,清除地图上的阻碍。

      这与回合制游戏源于下棋有关,而古时的棋类游戏又多是,以至「对手」亦成为了现代回合制游戏的常态,虽然偶有关卡的目标略有不同(例如护送任务、守备任务等),但最终多是逃不开以武力压倒对方一途。而 2015 年 5 月推出的《Invisible, Inc.》则打破了此规则,Klei 工作室带来了一个别开生面的「回合制 + 潜行」游戏,纵然每个关卡的地图上都有敌人,但将他们击倒与否无关重要,特工不论手段,只求达成任务。

      骤眼看来,「回合制」与「潜行」这两个游戏类型似是难以扯上关系。潜行游戏的代表作如《Metal Gear Solid》、《Thief》、《Deus Ex》等,讲求的是对时机控制的掌握、熟练的操控等。理论上如果使用回合制,则游戏变成你来我往、轮流行动的模式,玩家可以从容在无时限的情况下思考自己的每一步,但也同时失去潜行游戏在时间紧张下的特质。(《Metal Gear Solid》系列亦曾于 2004 年推出 PSP 回合制游戏《Metal Gear Acid》,评价中上。)

      但是,就似无数的特工系列一样,行动的执行并不是特务组织的全部,著手制定计划及临场指挥亦同样重要。应用了回合制,《Invisible, Inc.》的著眼点自然有所转移,套用英国 007 电影的设定作比喻,玩家不再是直接扮演上天下海无所不能的 James Bond,而是担当行动背后运筹为握的 M。James Bond 变成你旗下最强大的特工,但要完成任务,还需伙伴的合作。

      《Invisible, Inc.》短短的开场已交代了游戏背景,玩家要控制特工潜入敌阵,偷取对方的各种资源,用以壮大己方的势力。开始时,玩家控制两名特工,随著游戏发展,可以选择救出更多的伙伴。每个特工都有自己擅长的领域:有的是骇客专家,能在远距离骇掉敌人的电脑;有人是潜行大师,不用偷取匙卡已能打开防盗门;亦有人是改造人,其机械臂能令巡逻机械人暂时短路。

      类似《XCOM: Enemy Unknown》中的掩护系统。特工们能躲在掩体背后,虽然不会提高迴避率或减低伤害,但能避过守卫的视线,亦算是巧思。

      游戏中,每一个关卡的地图都是随机生成,守卫、保险箱、监视镜头等的分佈亦然。想要通关,玩家除了要善用特工们不同的特性,亦要决定他们的行动方针:何时分头行事,又何时会合?谁人负责那个烦人的守卫,谁人又去偷取那新式隐型装置?回合制的形式令玩家能操控复数的特工,可能是潜行游戏历史上的首次,你终于不再只是重重敌人中的那孤胆英雄,而是以小队的形式去执行任务。

      虽然回合制给予玩家宽裕的思考时间,似是会削弱了潜行类游戏原有的张力,但《Invisible, Inc.》玩起来却没此问题,我认为这是得助於设计上的细节。例如,本作无法手动储存,只能自动储存进度;换言之,一旦特工陷入任何困境,你亦无法採用 Save/Load ,只能以手头上的资源,硬著头皮干下去。

      当然,开发者亦明白这可能太强人所难,故特别提供了所谓的「倒带」功能。视乎难度,玩家在每个关卡有一至五次的机会「倒带」回到上一个回合,算是稍稍减轻游戏难度。又例如,游戏任何都没有血量值,因为全部都是一击死。你的特工无法回避子弹,亦不能硬挡枪击,错走一步,他们可能就是九死一生、全盘皆输。

      若以特务电影為例,假使故事中敌方一直蒙在鼓里,由头到尾都任务都完美执行,主角不用经歷任何考验即大胜而回,那这必然是一部不及格的电影。将媒介转為游戏,亦是同样道理:潜行游戏的精髓正正在于计划失败,情况急转直下,特工插翅难飞的时刻才最扣人心弦。《Invisible, Inc.》很清楚这点,并作出适当的拿捏,提供了不少此等紧张的时刻。在近 40 小时的游玩过程中,单纯的成功潜行通过整个关卡我亦不会太兴奋;但有时行动不似预期,敌方不断增援,实力在短时间内迅速提升,危机四伏之际,我要绞尽脑汁、努力指挥特工们在绝境逢生,那才是最叫人回味不已。

      《Invisible, Inc.》推出时广受好评;可以说,是反映了本作在融合潜入及回合制两种游戏类形上的成功。事实上,这并非 Klei 首款潜行游戏,在 2012 年,他们已推出了大热作《Mark of the Ninja》,其评价比本作更有过之而无不及,当时就是把潜行的元素放到横向卷轴游戏中,那又是另一次的创新。

      《Invisible, Inc.》的重玩度甚高,不同风格的特工小队玩起来各有味道,我也一共破了四次关才不舍地停下来。无论如何,诚意推介本作给喜欢回合制的你,相信它的战术深度不会令你失望;潜行游戏的爱好者也不要错过,其紧张感实亦不逊色其他潜行名作。

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