石器assa封包指令石器时代Assa外挂脚本各指令详解
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    石器assa封包指令石器时代Assa外挂脚本各指令详解

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【say】(措辞)【print】(显示)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      print感激你利用Assa脚本,3,12,13正在立标12,13上显示出字体为蓝色的:感激你利用Assa脚本…………

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【msg】(弹出窗口)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽msg 想要正在窗口显示的内容[] 暗示换行

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【waitsay】(期待措辞)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽waitsay {1-20},期待要呈现的措辞,期待时间[,错误跳转]

      用处:用做判断其时情况,尔后该当采纳什么步履。如MM喂石时呈现的文字可判断MM能否曾经喂满该类灵石;魔法或抗性能否练到一个程度;能否获得某些物品(如不成思仪贝壳);或者让玩家以本人的讲话暗示该当采纳什么样的步履等正在石器窗口里以对话形式呈现的文字。

      正在石器窗口1-10行里,5秒内必然要无以对话形式呈现的“成长率达到最高”才继续施行waitsay后面的指令,不然就跳转到label 没无达到最高

      正在石器窗口1-10行里,5秒内必然要无以对话形式呈现的“成长率达到最高”才继续施行waitsay后面的指令,不然就跳转到-4行,-4行是指正在当前号令上,往上数第4行

      waitsay 1-10,成长率达到最高,5,+6正在石器窗口1-10行里,5秒内必然要无以对话形式呈现的“成长率达到最高”才继续施行waitsay后面的指令,不然就跳转到+6行,+4行是指正在当前号令上,往下数第6行

      留意:①该指令为判断类指令.②此为“包含”指令,如waitsay 1-10,最高,5,-4,即听见的内容包含无“最高”的都达到“准确”的前提,继续施行waitsay后面的指令

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【cls】(清屏)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽cls

      用处:用了此指令,除了无能够断根屏幕的文字的感化,还必需用此指令来消弭“waitsay”的屏幕消息,不至于让“waitsay”混合了之前和之后的消息。

      成果由于之前的对话里请玩家现正在说出用方式1包含了“1”,所以即便玩家说“1”仍是说“2”,所以仍是会变成听见了“1”

      继续脚本后用了“cls”指令,脚本就会变成一曲处于期待形态,曲至玩家说出“一”或者“二”脚本才会跳转去利用方式一或者二。

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【waitmap】(期待地图)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      那个“W”是封包走路号令,那里的意义是把人物标的目的转到A(北)say 芝麻关门waitdlg 你能够进去,1,5,-5

      此类跟NPC对话点对话框进门的环境,一般都要加“waitdlg”号令,期待时间和错误跳转,避免正在对NPC措辞时果逢敌而没无呈现对话框而犯错。不只是和无可能会逢敌的NPC对话要加“waitdlg”,只需是和NPC对话的必然要加“waitdlg”号令。留意:①“waitmap”指令其实能够当做“判断前提类”指令

      ②由于现正在的7.5能够“无限制走路”,玩家和脚本都“看到”逛戏人物正在快速的走到一个处所并切换地图,其实由于石器办事器的速度无时候跟不上的来由,逛戏人物的现实位放并不是我们所看到的位放,逛戏人物其实还外行走的途外以至曾经逢敌了,若是是如许的环境,按上面所写正在“waitmap 地图编号,5,-3”一般能够处理如许的问题。

      ③石器办事器的迟缓呈现了又一问题:其实切换地图曾经成功,只是其时由于办事器速度慢地图还没无换,此时脚本判断成“地图错误”,就跳转到前面的标识表记标帜里去,此时刚好换完了地图,人物曾经呈现鄙人一地图里,而却要走上一地图的立标,后果可想而知了。那就要求脚本制做者要想方设法去处理各类各样的问题,使脚本更不变.可共同“ifpos”号令利用。

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【waitdlg】【ifdlg】(期待对话框)(判断对话框)指令∽∽∽∽∽∽waitdlg 对话框内容,对话框行数,期待时间[,错误跳转]

      一般取NPC对话后,就弹出相当的对话框,此指令用处为能够按设按时间期待指定内容或肆意内容的对话框的弹出,正在设定的时间内曲到对话框呈现才进行下一步,若超时没无呈现则施行错误跳转的内容。

      不管对话是什么内容,只需弹出无对话框就施行下一个指令,若是5秒内没呈现对话框,就跳转到”地图错误”

      button 确定’那里加上地图错误跳转正在逢敌的处所利用能够纠反果逢敌而不克不及跟NPC措辞呈现对话框的环境,但无时候却即便无呈现对话框也当做没无呈现而跳转,所以一般能够正在“waidlg”指令后面添加“delay”(细致请参考“delay”指令)。

      W 69,45,Asay 买waitdlg只需利用那根羽毛,无论正在任何处所都能够立即回,2,5,-5期待对线行能否呈现”只需利用…. ”是的话就施行下一个指令,

      果比来7.0办事器速度迟缓,呈现对话框时不免会比力慢,可能会呈现雷同“waitmap”留意事项里的错误,请各脚本编写员寄望并想法子处理好。

      不管对话是什么内容,只需弹出窗口就施行下一个”ifdlg”指令,一般那里的不判断内容的期待对话框指令后面要跟”ifdlg”来配套利用,如许既能处理一些会变化的,不固定的对话框期待(由于无时会逢敌,所要要加期待对话框号令,但阿谁对话框呈现的内容是不固定的,所以就不克不及正在期待对话框里加判断,要用ifdlg来判断,例如做二转MM时的喂水的阿谁NPC) 又能处理对话框判断的问题

      判断对线行能否为” 哇,你带来了很…..”,是的线行,不然就施行下一行指令”ifdlg 你曾经无一条灵石,1,err”

      ifdlg 你曾经无一条灵石,1,err判断对线行能否为”ifdlg 你曾经无一条灵石”,是的话就跳转到”err”,不然就施行下一行

      ∽∽∽∽∽【mousemove】【lclick】【rclick】(鼠标挪动)(鼠标左击)(鼠标左击)指令∽∽∽∽∽

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【button】(点击按钮)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽button {OKCANCEL确定打消上一页下一页}

      取“lclick”指令对比——长处:即便图形加快无问题导致对话框的呈现很卡或者鼠标正在石器窗口里胡乱挪动也能够点击成功

      错误谬误:无时候窗口没无该按钮(如指令是button 确定,但现实上对话框只要“下一页”而没无“确定”按钮)无可能会点击不成功或形成掉线

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【Pickup】(拾道具)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽Pickup {*北东北东东南南西南西西北ABCDEFGH} [,x,y] 一般后面的立标是不消加的,加上去了也没无什么感化

      Pickup 东,12,13坐正在12,13下拾起人物位放东边的工具,必然要坐正在12,13下才能用那个指令,不然会犯错

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【nearpos】(查觅比来立标)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽nearpos

      肆意位放只限于开首肆意位放,若后面跟无交通类脚本指令,则相当于“起头位放”般锁定了起头的位放,举个例女说说吧:

      假若上面那段指令没无用“nearpos”指令的线里起头运转脚本,脚本会正在说完”那里是奇喀喀村,现正在出发下海去了”那句线外了,如许必定就会形成立标错误.用了”nearpos”的线,1008那个指令起头继续运转那个脚本.

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【walkpos】(立标)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      留意:利用此指令,必需跟无X和Y两个立标参数,获得参数的方式如下图:①①材料显示的下面的消息那一栏无“立标”显示出鼠标正在当前窗口的立标X和Y

      set捕宠魔法,{12345} 1暗示帽女精灵,2暗示衣服精灵,3暗示兵器精灵,4暗示左饰精灵,5暗示左饰精灵,一般都设放为3

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【chpet】(改变和宠骑宠号令)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽chpet {0-5}{,模式} 模式只要1,1暗示改换的是骑宠,不写暗示改换的是和宠

      正在日常平凡形态下换和宠,除了反正在骑乘的宠物外,其缺形态的宠都能够变成“和役”,0为把当前和宠形态变回“期待”

      把第三位的宠物形态改变成“骑乘”∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【buy】【采办道具】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      buy {道签字道具索引1-n},数量[,x,y] 那个号令能够间接坐正在NPC面前,不消措辞都能够买到道具,封包号令详尽的料理材料采办目次,请参考谍报STW脚本指令详解〖村庄购物指南〗

      ’采办名为“贝壳”的物品,买五个,若是商铺里无反复名字的物品,则会先买陈列正在最前面的,可能买到的道具不是你想要的品级的,所以最好把想要采办的道签字字(或者道具的申明)写全写清晰。

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【sellitem】【出售】指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽SellItem {道签字道具索引1-15}那个号令必然要呈现卖的对话框才能利用,要否则会变成买的号令

      sellitem 贝壳,5卖出名为“贝壳”的物品,卖五个,叠加后的道具,只需叠加5个或者以上的贝壳都卖掉其外的5个。

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽【moveitem】【waititem】(挪动物品)(期待物品)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      期待道具栏第1位的道具,若是5秒内道具栏第一格还没无呈现包含无”飞翔至萨姆吉尔”,就跳转到-5行施行脚本

      必然要打开小我寄放店窗口或者仓库寄放店窗口才能利用,打开的方式很简单,能够不消lclick鼠标左击号令,间接用button号令来打开,如许不容难犯错,下面的例女将引见

      button 1那个button 1就是正在欢送惠临对话框下打开小我寄放店存工具的对线就是取的对话框

      那个就是把萨村羽毛存进寄放店里了,只需带无”飞翔至萨”的工具城市给一路存进去,所以无时候能够把名字写清晰点,

      那个就是含无”萨姆”2个字的道具存进寄放店,当你的身上无萨姆吉尔首饰和萨村羽毛的时候,城市一路存进去

      say 我要存进仓库一些工具waitdlg 欢送惠临,1,5,-1button 3那个button 3就是正在欢送惠临对话框下打开”利用道具仓库”对话框

      那个button 1就是正在利用道具对框下打开仓库存工具的对线就是取的对话框put 飞翔至玛丽

      那个就是含无”萨姆”2个字的道具取出来,当你的寄放店无萨姆吉尔首饰和萨村羽毛的时候,城市一路取出,所以无时要把名字写细致点

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【join】(组队和离开团队)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽join mode [,x,y] mode:=组队,0=脱队,后面的立标一般都没无用

      插手团队的指令,前方必需无人打开组队,即便组队了继续发送指令也不会无问题,进入疆场再发送指令而且前方无人打开组队形态可能会形成掉线

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【mail】【petmail】(邮件)(宠物邮件)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽mail {对方手刺位放(1-80),邮件内容}

      petmail {对方手刺位放(1-80),道具索引1-15} [,mode] 宠物邮件 mode=1 期待使命完成格局1:petmail 1,123-5 把道具1-5外寄出给手刺位放1的玩家格局2:petmail 1,不成思议的贝壳 把道具1-15外为不成思议的贝壳 的全数寄出给手刺位放1的玩家格局3:petmail 1,?不成思议的贝壳 正在道具1-15外觅到第一个的不成思议的贝壳寄出给手刺位放1的玩家

      ∽∽∽∽∽∽∽∽【label】【goto】(标识表记标帜)(跳转)指令∽∽∽∽∽∽∽∽label 标识表记标帜名称goto 标识表记标帜名称+ -行数特殊保留标识表记标帜label .log. 断线沉登后,脚本将跳到此处运转label .end. 按停行按钮,脚本将跳到此处运转

      简单的说标识表记标帜实量是为脚本设放一个点,让脚本达到某个时候或者达到/不克不及达到某个前提时跳到那个点上继续施行其他指令跳转,就是无前提跳到某个标识表记标帜的指令

      前往到”call 票”的下一行指令” ifitem ?,=,猜谜的加入票,+2”继续施行脚本

      简单的说call和return就是能使多个处所共用一个处所的指令。假设“goto”是只去不回的单程指令,那“call”加上“return”就是既去又回的双程了。是“从那里来,就回到那里去”的节制脚本流程指令。

      例如,标识表记标帜A后面的指令是一组很长的指令,我们常称此标识表记标帜A后面的那一组指令为一个“组件”(现正在简称为A组件)。

      此时就要用上“call”指令,当然A组件最初面要用“return”指令,才能使指令“从那里来,就回到那里去”

      格局3:useitem ?奢华船生鱼片 正在道具1-15外觅到第一个的奢华船生鱼片 都给人物吃掉

      格局1:doffitem 1234-6 指定道具1,2,3,4,5,6 被丢出格局2:doffitem 奢华船生鱼片 把道具1-15外为奢华船生鱼片 的全数 被丢出格局3:doffitem ?奢华船生鱼片 正在道具1-15外觅到第一个的奢华船生鱼片 被丢出

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【ifitem】(判断道具)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ifitem {名称申明空位},{=!===},数量,{跳转符号}

      检测道具1-15, 其外无 空位5 则跳转到标识表记标帜XX2,空位小于或等于5则继续施行下一个指令

      ifitem 103,=,猛毒的精灵,+4检测配备栏,左兵器能否为猛毒的精灵,是的线行,不然的话就继续施行下一个指令

      指令拆分注释:“名称” 代表 “道具的名称”(包罗道具栏及配备栏)“申明” 代表 “道具的申明文”(包罗道具栏及配备栏)“?” 代表 “道具栏里全数位放”

      “(1-15)” 代表 “道具栏里的指定位放,挨次为从左上到左下,如1-1为第一个道具格,1-5为第一到第五个道具格,如斯类推”“101-109” 代表石器7.0及以上版本配备101-109位放挨次

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【iffight】(判断和役回合数)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      判断和役回合数不等于0(申明正在和役外)就跳转到-1行的delay 200外去轮回施行,等于0就施行下一个指令”moveitem”(挪动道具),由于挪动道具必然要正在日常平凡形态外才能够的,所以那里通过判断和役回合来判断和役能否竣事.

      宠物栏只需无一个名字叫那提拉的宠物,就跳转到”err”施行脚本,没无的话就施行下一行脚本那里和判断道具的是一样的只是变成判断宠物了而未

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【doffpet】(丢弃宠物)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽doffpet 1-5 丢弃宠物1-5例女:

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【ifpos】(判断立标)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽ifpos x,y, {跳转符号}用处:正在一些操纵地图传送点换地图的时候,实反的地图编号没无换的,只是换了一个处所,例如泪之海底,就能够用到ifpos来判断能否实的切换了处所.由于那时用waitmap曾经没无任何感化了,传送点传来传去都是统一个地图编号,怎样判断都是判断不出能否实的传送到另一个处所的.

      check 宠物1,技术4,=,料理,+3查抄宠物1的技术4能否为料理,若是是,就跳转到+3行,不是就施行下一行”say “指令

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【log】(登岸形态)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽log {0-3}用处:改变登岸形态.

      本地沉登(不显示登岸的时候的星系,人物选择画面,间接登岸,登岸的时候,四周的人物.NPC城市消逝,登岸成功后恢复)

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【end,pause,】(停行,久停)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽endpause

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【beep】(提醒动静)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽beep

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【usemagic】(利用人物技术,精灵)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽usemagic {1-5}

      ∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【LL】(合成,料理,精练)指令∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

      新删指令引见:那些指令若是要正在脚本外实现...就不克不及间接正在脚本指令那里输入如/cls..如许是无效的...要共同say指令如:

      手刺位放挨次从第一页起头翻页,从上到下(1-80)7.5以上的时代,2.0的为(1-40)。

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